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未来的变革 下一个家庭娱乐中心TV游戏

2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

新浪游戏事业部主编赵敏作为主持人,与嘉宾斯凯网络副总裁张龙、易接CEO倪振声、中国手游SVP张卫华、西米互动CEO孙斌一、百视通总裁助理任铮进行了一场《下一个家庭娱乐中心——TV游戏》的巅峰对话。

电视游戏这个概念的属性里用户到底是什么样的人? 孙斌一认为,1、电视游戏的属性和手机游戏的属性差不多,没有特别的区分。但是不同阶段属性是不一样的,比如2015和2014年的属性更偏向于轻度的游戏,可能2016、2017年偏重度,再往后可能更偏重度。这个过程是硬件要能支撑内容的发展。2、不管是重度还是轻度,玩家属性本身不太冲突,重度也会玩轻度,轻度玩家也会尝试重度游戏,是融合的。三五年以后这是一个全民化的用户群体。

张龙表示,客厅娱乐是一个以家庭为中心的丰富多样化的产品的体系,初期可能轻度游戏更容易接受一些,包括电视的棋牌中心,小朋友可以玩体感的游戏。随着硬件设施、装备性能的提升能跑一些更重的游戏。每一个产品的门类都有非常好的市场。

去年国家颁布了相关条例,关于市场监管, 倪振声表示,从从业人员角度考虑,这个许可证是国家给的一个资质,对于那些正向的,或者本身有版权的,对版权意识非常强的研发或者游戏的原生的提供者,肯定是利好的消息。从用户角度来看可能这种限制会导致一部分用户在初期流失,从而会影响到服务的提供者。对于行业来看其实是双刃剑,如何运用好把更优势的一面发挥出来还是更有机会。

电视游戏有两个种类,第一个是微软的PS4的主机游戏,另外是基于智能电视和智能盒子的,任铮着重讲述了行业划分标准以及相关的运营策略。他分享说,百视通把微软和索尼引入到中国其实是对中国所有的做主机游戏的CP敞开了一扇大门,这些CP都可以基于XOBOX和PS4开发适合中国主机的游戏。

中手游整体的战略是走精品化,张卫华表示,如果把手游搬到电视上,也希望它表现好,最大的问题就是你要操控。操控是制约电视游戏发展的关键,操控和适配方面要做深、做好,这样的话游戏到电视的展现也会很好。

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